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Landeskammer für
Psychologische Psychotherapeutinnen und -therapeuten und
Kinder- und Jugendlichenpsychotherapeutinnen und -therapeuten
in Hessen

„Verlorenen in virtuellen Welten“ – Tagung über Computerspielsucht am 6. September 2008 in Frankfurt


 
Den oben genannten Titel trug eine eintägige Veranstaltung der Hessischen Psychotherapeutenkammer in Zusammenarbeit mit dem Jugend- und Sozialamt der Stadt Frankfurt, dem Zentrum für Gesellschaftliche Verantwortung der ev. Kirche von Hessen und Nassau und dem medienpädagogischen Infocafé Neu-Isenburg am 06.09. im Jugend- und Sozialamt der Stadt Frankfurt. Es war eine intensiv angefragte Fachtagung, die die Fachöffentlichkeit über den aktuellsten Stand der Forschung und Handlungsmöglichkeiten im Umgang mit exzessiver Entgleitung bei Computerspielen informieren sollte.

Medientag 06 09 2008 Medientag 06 09 2008

Virtuelle Welten in Form von Fantasiewelten, Märchen, Sagen hat es schon immer gegeben. Und auch das „Sich-darin-Verlieren“ hat es schon immer gegeben. Wer kennt nicht den Film von Woody Allen „The purple rose of Cairo“, in dem sich die Protagonistin in das Filmgeschehen hineinziehen lässt und die Grenze zwischen Realität und Phantasiewelt völlig verschwindet. Wer hat nicht als Jugendlicher die Nächte hindurch Karl May oder „Der Herr der Ringe“ gelesen. Was macht nun die besondere Faszination der Internetwelten und -rollenspiele aus, die diese zu einem Massenphänomen werden ließ? Wann müssen wir sogar von einer pathologischen Entwicklung sprechen?

Für Erwachsene ist das Spiel und die Fantasiewelt eine Rückzugsmöglichkeit; für Kinder und Jugendliche ein wichtiger Entwicklungsbereich, in denen sie sich übend auf die Lebenswirklichkeit vorbereiten können, betonte   Jürgen Hardt, Hessischer Kammerpräsident, in seinem einleitenden Grußwort. Insofern erfülle die virtuelle, technisch bereitgestellte Spielwelt eine wichtige Entwicklungsaufgabe und das tue sie, solange sie das Spannungsfeld von Fantasie und Wirklichkeit erhalte und den Gegensatz nicht verwische oder für obsolet erkläre. Werde dieser Gegensatz jedoch verwischt, so drohten zwei Gefahren: Die virtuelle Welt werde zu einer zweiten Realität, die den Zweck habe, Lebenstatsachen wie z.B. Körperlichkeit und Endlichkeit des menschlichen Lebens zu leugnen, umzugestalten und erträglich zu machen. Als besonders Besorgnis erregend erscheine es aber, dass die virtuellen Welten zunehmend dem Beeinflussungsapparat des Konsumismus unterworfen seien. So werde spielerische Fantasie vom „System“ (im Sinne von Jürgen Habermas) kolonialisiert Hier könne man feststellen, dass, was wir für ein individuelles, therapeutisches Problem halten – die Computerspielsucht – unter anderem Aspekt – geleitet von anderen, wirtschaftlichen Interessen – keine Pathologie, sondern eine höchst wünschenswerte Bildung sei: Es gebe das erfolgreiche Bestreben, Kinder und Jugendliche in die virtuelle Welt zu locken und in ihr zu halten. Jürgen Hardt betonte, Psychotherapie habe hier neben der therapeutischen eine gesellschaftliche Verantwortung. Sie müsse zugleich auf die Gefährdung von Entwicklungsräumen hinweisen und diesen Gefahren aufklärend entgegentreten.

Frau Dr. Eunicke Morell, Schulpsychologin, Psychologische Psychotherapeutin und Mitglied einer Arbeitsgruppe des Landespräventionsrates mit dem Thema: „Neue Medien ja, – Gewalt nein“ überbrachte ein Grußwort für das Hessische Kultusministerium.

Thomas Graf von der Fachstelle für Suchtprävention Marburg-Biedenkopf schockierte die Versammlung mit schier unglaublichen Zahlen über die Anzahl der User und die immensen Summen und wirtschaftlichen Interessen, die hinter der Spieleindustrie stehen. Deren Umsätze haben sich in nur 3 Jahren von 2005 bis 2008 (projektiert) von 1,6 auf 2,6 Mrd. € gesteigert. Hinzu kommen Gebühren für Accounts und Add-on’s sowie Einnahmen für Werbung auf den Spieleseiten. Der Bestseller unter den Computerspielen ist das Spiel „World of Warcraft“. Es ist das meistverkaufte Onlinerollenspiel aller Zeiten. Aktuell gibt es 10,7 Mio. Spieler, in Deutschland sind es rund 800.000.

Michael Grunewald, Referent für Jugend und Gesellschaft im Zentrum Gesellschaftliche Verantwortung der Evangelischen Kirche Hessen und Nassau, präsentierte den Teilnehmern danach unmittelbar drei populäre Computerspiele: „Counterstrike“, „Second Life“ und „World of Warcraft“. Dabei vermittelte er einen Eindruck von den Gestaltungsmöglichkeiten, die sich Spielern bieten. Neben dem Erschrecken über die Brutalität z.B. in Counterstrike war aber auch deutlich etwas von der Faszination zu spüren, die diese Spiele ausüben können. Auch Fragen des Jugendschutzes wurden angesprochen.

Die Perspektive von Jugendlichen wurde deutlich in Interviews, die Stefan Baier und Uta Cramer-Düncher mit drei Jugendlichen aus dem Infocafe Neu-Isenburg, einer medienpädagogischen Einrichtung, führten und die per Video vorgestellt wurden. Deutlich wurde, dass es vor allem die Intensität und die Schnelligkeit des Spiels und der Erfolge sind, die Jugendliche faszinieren.

Den Auftakt des Nachmittagsprogramms gestaltete Prof. Helmut Lukesch vom Lehrstuhl für Pädagogische Psychologie und Medienpsychologie der Universität Regensburg. Er präsentierte metaanalytische Befunde, die zeigten, dass der statistische Zusammenhang zwischen Mediengewalt (etwa im Fernsehen oder in gewalthaltigen Videospielen) und aggressivem Verhalten ungefähr so deutlich ausgeprägt ist wie zwischen Rauchen und Lungenkrebs. Dieser Zusammenhang bleibe auch dann erhalten, wenn andere statistisch bedeutsame Einflussgrößen auf aggressives Verhalten, wie etwa Geschlecht, Sozialschicht oder Alkoholkonsum herausgerechnet würden. Was speziell die Internetabhängigkeit angeht, dazu zählten die Cybersexabhängigkeit, die Informationssucht („Dataholics“) und auch die Abhängigkeit von Online-Rollenspielen wie „World of Warcraft“, so stellte Helmut Lukesch hierzu einen gut einsetzbaren Fragebogen vor, nämlich die „Internetsucht-Skala“ von Jerusalem und Hahn. Diese Skala besteht aus den Unterskalen „Kontrollverlust“, „Entzugserscheinungen“, „Toleranzentwicklung“, „negative Konsequenzen auf soziale Beziehungen“ und „negative Konsequenzen auf Arbeit und Leistung“. Ob die krankhafte Internetnutzung psychopathologisch als nicht-stoffliche Abhängigkeit, als Störung der Impulskontrolle oder als Begleiterscheinung anderer psychischer Störungen zu verstehen ist, wird in der Fachwelt zurzeit noch kontrovers diskutiert.

Zu dieser Diskussion stellten Prof. Hinderk Emrich und Dr. Stefanie Lampen-Imkamp von der Klinik für Psychiatrie, Sozialpsychiatrie und Psychotherapie der Medizinischen Hochschule Hannover eine Untersuchung aus Ihrer Forschungsgruppe für medienassoziierte Störungen vor. Ausgangshypothesen dieser Untersuchung waren: 1. Störungen der Impulskontrolle im Zusammenhang mit der Nutzung neuer Medien seien nicht als eigene Krankheitsidentität zu verstehen, sondern als Symptome komplexer psychischer Störungen, deren Charakter es zu eruieren gilt. 2. Dieser Charakter stehe in enger Beziehung zu den jeweils konsumierten medialen Formaten und Inhalten. In der Untersuchung wurden 30 Patienten klinisch interviewt, die wegen Internetsuchtproblemen die psychiatrische Universitätsambulanz aufgesucht hatten. Natürlich ergaben sich durch eine solche Rekrutierung Selektionseffekte, die bei der Bewertung und Interpretation der Befunde zu berücksichtigen waren. Als Resultat der Untersuchung ergab sich, dass die 30 Patienten im Vergleich zu einer Kontrollgruppe aus klinisch unauffälligen Menschen deutlich erhöhte Werte in der Symptom Checkliste (SCL-90) aufgewiesen haben, vor allem auf den Unterskalen „Zwanghaftigkeit“, „Unsicherheit im Sozialkontakt“, „Depressivität“ und „Ängstlichkeit“. Außerdem ergab sich, dass 18 der 30 Probanden ein depressives Syndrom im Sinne von Becks Depressionsinventar aufwiesen, 9 eine akzentuierte Persönlichkeitsstruktur, 8 eine Persönlichkeitsstörung, 4 eine Angststörung und ein Proband eine schizophrene Psychose. Die Forscher interpretierten, Internetsucht sei u.a. als virtuelle Kompensation von narzisstischen Kränkungen in der konkret-realen Welt zu verstehen: Der Cyberspace werde zum Regressionsraum für Depressivität sowie als Agitationsraum für Aggressivität.

Ein konkretes behavioral orientiertes Behandlungsprogramm für solche klinisch-psychologischen Konstellationen stellte Klaus Wölfling, psychologischer Leiter der Ambulanz für Spielsucht an der Universitätsklinik Mainz, vor. Er therapiert Computer- und Glücksspielsüchtige gemeinsam im Gruppensetting. Wesentliche Elemente dieses Behandlungsprogramms sind die Durchführung von Symptom-Tagebüchern, Reiz-Konfrontationstrainings oder Rollenspielen. Wölfling ging zudem auf den Aspekt der Angehörigenarbeit ein. Oft hätten etwa Eltern exzessiver Computerspieler einen viel größeren Leidensdruck als die Betroffenen selbst – und seien deshalb häufig diejenigen, die den Kontakt mit Psychotherapeuten suchten. Um auch auf die Familien effektiver eingehen zu können, sollen die familientherapeutischen Kompetenzen in der Ambulanz ausgebaut werden, was erst mit erweiterten finanziellen Mitteln möglich sein werde.

In der abschließenden Podiumsdiskussion wurde zunächst die Frage verfolgt, ob die Problematisierung von Computerspielsucht in Psychotherapie und Wissenschaft vielleicht dann passé sei, wenn erst einmal die Computerspiel-Generation in der Wissenschaft und auch unter den Psychotherapeuten etabliert sei. Prof. Emrich teilte die Einschätzung, dass Virtualisierung keineswegs nur in Computerspielen erfolge, sondern ein gesamtgesellschaftliches Phänomen sei, in dem das Leben immer weiter von den Menschen fortrücke. Kammerpräsident Jürgen Hardt hielt fest, dass gesunde Bedürfnisse junger Menschen nach Phantasie und Spiel von einer neuen Industrie höchst effektiv wirtschaftlich verwertet würden. Hinzu komme, dass gerade bei Computer und Internet junge Menschen der Generation ihrer Eltern weit überlegen seien, was die Handlungsmöglichkeiten der Eltern einschränke. Kontrovers wurden Fragen der Altersfreigabe bei Computerspielen diskutiert – Mitveranstalter vom Jugendamt Frankfurt sowie von der evangelischen Kirche arbeiten in Gremien mit, die über die Altersfreigaben entscheiden. Obwohl die Altersfreigaben etwa von Prof. Lukesch kritisch gesehen wurden, entgegneten Vertreter des Jugendschutzes, dass potentielle Gefahren von Computerspielen – insbesondere Suchtgefahren – über eine Analyse der Spielinhalte unzureichend erfasst werden könne.

Am Ende der Veranstaltung zeigte sich deutlich, dass die Debatte über dieses für Psychotherapeuten zunehmend wichtige Thema gerade erst begonnen hat. PPs und KJPs sollten sich gleichwohl an die Arbeit mit exzessiven Computerspielern heranwagen und mit ihnen die virtuellen Welten entdecken – ohne darin verloren zu gehen.
(MO / UCD / SB)

 

Die Vorträge der Referenten werden demnächst in einem Tagungsband veröffentlicht.

  Hören Sie hier das Interview (wird demnächst eingestellt)

 

 




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